Facebook-Integration erfolgreich!
Joseph Thu 6. October
Heute haben wir zum ersten Mal beanage-labs.com erfolgreich als Facebook-Plugin registriert. Die Profilbilder werden bereits aus Facebook geladen! In Zukunft sollen auch Posts automatisch auf FB erscheinen, und Projekte als Elemente im Graph bereitgestellt werden. It's just the beginning :)
Apache
Johannes Fri 30. September
Heute habe ich unsere website in ein neues verzeichnis gelegt und es werden nun VirtualHosts benutzt. Das war ein bisschen "fummelei" da es zuerst einfach nicht funktionieren wollte.. aber nun gehts ja wunderbar :) Apache ist wirklich super!
beanage.message
Joseph Thu 1. January
Wie haben wirklich lange daran gefeilt, aber mittlerweile erreicht es einen fertigen Zustand. Das neue Modul heisst message.mod. Da es im Netzwerk, dem Datenbanksystem, der Benutzeroberfläche, der Spiellogik, der KI usw. gebraucht wird, zieht es eine sehr langkettige Vererbungsstrukutur nach sich, die (stark gekürzt und mit vereinfacht dargestellten Beziehungen) folgendermassen aussieht:



Powned! :D
Neues Website-Design
Johannes Thu 1. January
Und... gefeallts ?
Kleine Planänderung
Joseph Thu 1. January
Wie man an dem vorigen Blogeintrag vielleicht schon gemerkt hab, arbeite ich momentan ganz und garnicht an einer Objektrendering-Demo, sondern daran, dass KnightNight so bald wie möglich Johannes' UI Modul nutzt.

Das bedeutet:
  • message.mod fertig stellen (done)
  • UI auf message.mod umstellen
  • XC Datenbank auf message.mod umstellen
  • UI und XC zusammen "gluen"
Die letzten 3 genannten Punkte sind noch WIP, ich hoffe dass das ganze innerhalb der nächsten Woche fertig ist. Und ich will ja nicht zu viel versprechen aber.. beanage.ui ist echt HAMMER! :)
Osterabsturz!
Joseph Thu 1. January
Ist mal ne Sicherung rausgeflogen, und der Server war wieder down. Nervt langsam echt.. am besten währe wohl eine USV. Money money money .. Naja, wieauchimmer, frohe Ostern! :)
Kleiner Code-Styleguide für BlitzMax
Johannes und Joseph Thu 1. January
Ein paar nette kleine Hinweise:
  • Private Member (Funktionen/Globale/Methoden/Felder) immer mit underscore Prefix
  • Für alle privaten Felder Accessoren
  • Funktionen, Klassennamen und Globale Variablen in PascalCase
  • Lokale Variablen und Parameter immer mit underscore Postfix
  • Zugriff auf als privat gekennzeichnete Felder immer über Accessoren. Warum erlaubt BlitzMax kein Private in Klassen?
  • Konstanten immer UPPER_CASE
  • Felder und Lokale Variablen immer lower_case
KnightNight r86; beanage.mod r161
Joseph Thu 1. January
Es ist endlich soweit; KnightNight und beanage.mod sind wieder auf Lauffähigkeit debugt.

Was hat sich an KnightNight verändert?

  • Profilsystem: KnightNight (bzw game.mod) verfügt jetzt über ein Profilsystem. Einstellungen und Saves können in einem speziellen Profil gespeichert sein.
  • Objektrendering: Isotech kann nun Objekte rendern. Die Objekte können sich bewegen, animiert sein, etc.
  • Savesystem: Das Savesystem hat ein paar grössere strukturelle Änderungen in Isotech nach sich gezogen, aber ich bin ziemlich zufrieden mit der Entwicklung: In Saves können Heightmaps, Boden-Materialmaps und Objektbeschreibungen liegen. Die Objektbeschreibungen werden automatisch generiert (keine hart codierte Serialisierung). Speicher,- und Ladezeiten werden minimiert, in dem die Welt in Territorien aufgegliedert wird, und nur die Territorien, die sich auch tatsächlich verändert haben, gespeichert/geladen werden. Für den Rest wird einfach auf den zuvor geladenen Save verwiesen (Baumstruktur).

Was hat sich in beanage.mod verändert?

  • game.mod: Modul aufgeräumt, viel Funktionalität in passendere Module verlagert (v.A. core2d, std).
  • core2d.mod: Dieses Modul übernimmt ab jetzt alle Standard 2D Zeichenoperationen.
  • coresound.mod: Johannes alleinige Schöpfung; mit diesem Modul wird KnightNight sounds abspielen.
  • xc.mod: Unser "revolutionäres" Klassendatenbank System ist nun in einem eigenen Modul. Es wurde weiterentwickelt und vereinfacht. Geplant ist, dass auch Designer ohne grössere Programmierkenntnisse in Zukunft Skripts für die Datenbank schreiben können.
  • network.mod: Das Netzwerkmodul steht in den Startlöchern, ist aber von der Nutzbarkeit noch ein wenig entfernt. Grosses ToDo.
  • ui.mod: Seit wir unser (etwas experimentelles) UI Modul im Januar angefangen haben, ist es gereift und in den Grundzügen nutzbar geworden. Auch hier ist noch viel zutun. Das Modul wird für den Editor benötigt.

Wie geht's weiter?

  • Obbjektrendering demonstrieren: In den nächsten Tagen werde ich mich um eine Objekt-Rendering Demo kümmern. Stay tuned :)
  • Interaktion einbauen: Richtig verstanden, auf Objekte/Terrain clicken können. Danach wird Isotech vorerst fertig sein! Ich denke mal, das ist dann auch der richtige Zeitpunkt Isotech zu dokumentieren.
  • Editor: Dazu muss (wie gesagt) das UI mod noch etwas weiterentwickelt werden. UI muss an das XC Datenbanksystem gepluggt werden, ausserdem gibt es in UI noch kein Stylesystem, und auch kein Alignment. Es fehlen zudem noch Eingabefelder.
Scheduled Server Maintenance :P
beanage team Thu 1. January
Tja,da hatten wir mal Stromausfall und den Server hats lahm gelegt. Passiert, ne =D
Business as usual -,-
Joseph Thu 1. January
War ja abzusehen, aber ich wolltes mal wider nicht wahr haben, die 1500 neuen Zeilen code incl aller Modulumlagerungen der letzten 4 Monate an einem Wochenende zu debuggen hat sich als illusorisch herausgestellt.

Der naechste Post wird kommen, wenn KnightNight wieder lauffaehig ist. Ich *hoffe*, dass es naechste Woche soweit ist. Weitere Infos dann.

Das neue Website Layout gefaellt mir uebrigens gut :)
Neues Website layout
Johannes Thu 1. January
So, nun wird die Seite auch auf FireFox richtig dargestellt.
Ich hoffe das neue Design gefällt
Savesystem Implementierung Abgeschlossen
Joseph Birkner Thu 1. January
Hey, nachdem sich das ganze nun schon geschlagene drei Monate lang streckt, ist die Implementierung des Savesystems nun endlich abgeschlossen. Das System ist aber momentan weder getestet noch debugt. Eine erste Demo verspreche ich zum Wochenende :)
Damn close to finishing the save system.
Joseph Birkner Thu 1. January
Also, the rent is too damn high.
Der neue "Rack"
beanage team Thu 1. January
Wir habens endlich geschafft das Ding zusammenzubasteln, eine gute Mischung aus Werkzeugregal und Rack ;) Damit ist der Server jetzt 24/7 online!
beanage.fbo
beanage labs Thu 1. January
Waehrend das Savesystem langsam vorangeht (mom etwa 50%), und quasi nebenbei auch das Profilsystem zu etwa 80% erledigt wurde, gibt es ein weiteres enorm nuetzliches BlitzMax Modul aus den Labs; beanage.fbo:
http://www.beanage-labs.com/download/beanage.mod.rar

Dem Programmierer erlaubt dieses Modul, Standard-BlitzMax Zeichenbefehle direkt auf eine Textur in der Grafikkarte anzuwenden, ohne den Performanceaufwaendigen Umweg den Backbuffer, den Arbeitsspeicher, und einen VRAM-Upload nehmen zu muessen. Tests ergaben, dass FBOs etwa 30 Mal schneller sind!

Dies ist nicht nur ein Meilenstein auf dem Weg zu Deffered Rendering, sondern koennte in Zukunft auch geprenderte Tilereihen, oder eine gepufferte GUI ermoeglichen!
Kleine Ankuendigung
Joseph Birkner Thu 1. January
Arbeite grade am Savesystem, und sehe mich schon wieder meinen Wochen alten Code lesen :( Das ist kein Zustand! Sobald das erste Objekt sichtbar ist, wird keine Zeile mehr programmiert, bis nicht jede Klasse, Variable und Funktion dokumentiert ist.
Roadmap
Joseph Birkner Thu 1. January
Hey,

ich moechte einen kleinen Ueberblick ueber den weiteren Verlauf der Programmierung geben (Aenderungen vorbehalten):

- Savesystem (Design fertig, Implementierung fast fertig)
- Objekt Rendering (Kein grosses Vorhaben, Geplant mit maximal 8h)
- Deffered Rendering
- Profilsystem (mom recht niedrige Prio)

Danach wird ein einfacher Ingame Mapeditor programmiert. Betonung auf einfach.

Es ist ausserdem noetig, dass der Code umfassend dokumentiert wird.. mal sehen wann dazu Zeit ist.

Stay tuned!
Frohes neues Jahr!
beanage team Thu 1. January
Wir wuenschen allen BeAnAge'ern, und allen Besuchern unserer Website ein froehliches und erfolgreiches Jahr 2011!
Weitere Fortschritte
Joseph Birkner Thu 1. January
Waehrend an den Saves noch gearbeitet wird, gibt es ein Update auf.. Bitmap Fonts! :)


Implementiert wurde dazu vorerst Ziggys freies Bitmap-Font Modul "FontMachine".
Es geht voran ...
beanage team Thu 1. January
Das Grafik-Options-Menu ist nun endlich fertig!
Und einen kleinen Screenshot gibt es auch :)

Neue Website & Neuer Blog!
Johannes Wolf Thu 1. January
Sieht gut aus, oder?